Une étude ethnographique sur le jeu vidéo, les rêves et la qualité du sommeil
نویسندگان
چکیده
Bien que le jeu vidéo soit une technologie connue pour se divertir et largement adoptée, la question des émotions, de l'immersion et du sommeil en lien avec le jeu vidéo reste discrète. La quasi-totalité des joueurs ont un jour ressenti une émotion soit positive (joie), soit négative (colère) en jouant. Et si ces émotions pouvaient être utilisées comme source de gameplay (manière de jouer) ? Pour répondre à cette question, un des chercheurs de cette publication s’est auto-évalué pendant 3 mois actuellement en renseignant un questionnaire traitant des émotions et de l'immersion après chaque temps de jeux. Afin de voir si le jeu vidéo et le sommeil sont liés, un second questionnaire a été rempli après chaque nuit. Grâce à des statistiques descriptives, des premiers résultats montrent certaines tendances en vue de statistiques inférentielles qui seront réalisées dans une autre étude. Grâce à une analyse quantitative effectuée sur les premières données et une analyse qualitative flottante, le chercheur a tenté d'interpréter ses expériences vécues ainsi que ses rêves afin de voir comment ceux-ci sont récités. Les apports de cette étude paraissent avant tout pratiques. En effet, des sociétés s'intéressent au moyen d'exploiter les émotions ressenties par les joueurs comme variable de gameplay dans les jeux vidéo. De cette manière, de nouveaux périphériques de jeux peuvent être développés. Dans un autre registre, le milieu médical peut approfondir des thérapies déjà existantes chez les enfants par utilisation des émotions ressenties dans le jeu vidéo. Plus généralement, les entreprises pourraient s'équiper de certains jeux qui permettraient aux employés de se former ou de pouvoir extérioriser leurs émotions dans un univers virtuels plutôt que dans leur contexte professionnel et ainsi éviter des situations délicates. Enfin, les managers peuvent via cette recherche avoir des éléments de réponse pour mieux comprendre les joueurs de jeu vidéo de la génération Y. Ces éléments constitueraient ainsi une autre manière de considérer le jeu qui pourrait s'appeler le "serious play".
منابع مشابه
Étude du profil utilisateur pour la recommandation dans les folksonomies
Résumé : Dans les folksonomies, les utilisateurs partagent des ressources (films, livres, sites web, etc.) en les annotant avec des tags librement choisis. Dans ce papier, nous considérons une nouvelle dimension dans une folksonomie qui contient des des informations supplémentaires sur les utilisateurs. Nous définissons un degré de proximité entre deux utilisateurs comme le nombre d’information...
متن کاملفایل کامل مجلّه مطالعات زبان فرانسه دو فصلنامه علمی پژوهشی زبان فرانسه دانشکده زبانهای خارجی دانشگاه اصفهان
Tâ ÇÉÅ wx W|xâ Revue des Études de la Langue Française Revue semestrielle de la Faculté des Langues Étrangères de l'Université d'Ispahan Cinquième année, N° 8 Printemps-Eté 2013, ISSN 2008- 6571 ISSN électronique 2322-469X Cette revue est indexée dans: Ulrichsweb: global serials directory http://ulrichsweb.serialssolutions.com Doaj: Directory of Open Access Journals http://www.doaj.org ...
متن کاملChoix du taux d'élagage pour l'extraction de la terminologie. Une approche fondée sur les courbes ROC
Résumé. Le choix du taux d’élagage est crucial dans le but d’acquérir une terminologie de qualité à partir de corpus de spécialité. Cet article présente une étude expérimentale consistant à déterminer le taux d’élagage le plus adapté. Plusieurs mesures d’évaluation peuvent être utilisées pour déterminer ce taux tels que la précision, le rappel et le Fscore. Cette étude s’appuie sur une autre me...
متن کاملایدز و مسؤولیت مدنی دولت
Lorsqu’on s’interroge sur sa propre identité de l'Etat face au problème du sida, il faut certes y réfléchir un moment, tant les références personnelles en la matière peuvent être diverses. Nous avons toutes et tous une idée, une image, une réaction face au mot sida, ce que cela représente pour nous, nos proc...
متن کاملPassage à l’échelle de la fouille vidéo basée sur la détection de copies
La structuration automatique des grandes bases de données multimédia à partir du contenu non textuel a de nombreuses applications potentielles et permet de pallier à l’absence d’annotations riches et fiables. Dans le cas particulier des grandes bases vidéo, des liens très utiles entre séquences vidéo sont mis en évidence par la détection de copies par le contenu (DCPC). En simplifiant, on consi...
متن کامل